Skip Navigation LinksHome-Nieuws-Column XL-Item

Esport: together alone | Over sociaal kapitaal in een virtuele wereld 9 oktober 2018

door: Paul Hover & Arjan Houwers

Wereldwijd tientallen miljoenen beoefenaren en volgers. Supersterren van professionele teams die in kolkende arena’s strijden om de hoogste eer en een royale prijzenpot. Uitzinnige fans en toptransfers. Een internationale federatie die een groeispurt doormaakt. A-merken die zich verbinden aan de sport. Gemeenten die investeren omwille het realiseren van hun beleidsdoelen en een expliciete benoeming van de sport in het Duitse regeerakkoord. Maar ook het ontstaan van integriteitsvraagstukken en zorgen over doping en matchfixing. Welkom in de wereld van esport.

Esport avant la lettre
De term esport wordt pas sinds een jaar of tien in grote kringen gebezigd, maar enkele decennia geleden is hiervan reeds de basis gelegd. Veertigers herinneren zich wellicht Pong, een soort basaal tennisspel dat op televisie gespeeld kon worden. Het was één van de eerste videospellen die begin jaren zeventig gelanceerd werd. Het Space Invaders Championship dat door Atari in 1980 werd georganiseerd kan als één van de voorlopers van de huidige esportevenementen gezien worden. Het evenement trok meer dan 10.000 deelnemers.

XL34ColumnXLPH-1Mede door de opkomst van het internet heeft de (online) gaming-industrie een indrukwekkende vlucht genomen en is ook de term esport (electronic sport) geïntroduceerd. Veel onderzoek over esport gaat over het definiëren van esport en de grootte van de markt in termen van beoefenaren en volgers. Onderbelicht is de mate waarin esporters onderling online nieuwe relaties opdoen en bestaande relaties verstevigen. Daarvoor bieden games legio mogelijkheden, net als de fysieke voetbal- of hockeykantine kan een game een virtuele ontmoetingsplaats van gelijkgestemden zijn. 

Of esport als een sport beschouwd kan worden, is voer voor debat en hangt mede af van het gekozen perspectief

Sterker: bij multiplayer-games wordt teamwork beloond en worden personen op basis van hun kenmerken door middel van algoritmes aan elkaar gekoppeld. Vanwege dit kennishiaat heeft het Mulier Instituut het initiatief genomen om een verkennend onderzoek uit te laten voeren naar sociaal kapitaal in een virtuele wereld. Arjan Houwers wijdde er zijn masterthesis aan. In deze bijdrage staan enkele highlights van zijn bevindingen.

Is esport een sport?
In Nederland is esport aan een onstuitbare opmars bezig en hard op weg om een stevige positie in het sportlandschap te verwerven. De Nederlandse Electronic Sport Bond (opgericht in 2005) behoort tot de fouding fathers van de International Esport Federation die in 2008 met negen leden begon en het ledental zag vervijfvoudigen. Volgens Nielsen is 65 procent van de Nederlanders (tussen de 11 en 45 jaar) volger of beoefenaar van esport. Vermoedelijk is esport hierbij ruim gedefinieerd. 

Met esport wordt vaak verwezen naar georganiseerde videogame-competities. Deze spelen zich vaker af in een fantasiewereld dan in een sportieve setting. Of esport als een sport beschouwd kan worden, is voer voor debat en hangt mede af van het gekozen perspectief. De nodige discussies over de vraag of esport een sport is, zijn vruchteloos omdat niet aan een voorwaarde wordt voldaan om daarover stelling in te nemen, namelijk: het definiëren van sport. 

Het Esports House 010 in Rotterdam en de Esports Game Arena in Alphen aan den Rijn openden hun deuren en ook zijn esportcafés gesignaleerd

Esport speelt zich grotendeels in een virtuele setting af, maar de opmars van esport heeft ook geleid tot fysieke accommodaties en evenementen in Nederland. Het Esports House 010 in Rotterdam en de Esports Game Arena in Alphen aan den Rijn openden hun deuren en ook zijn esportcafés gesignaleerd. Het EK League of Legends werd al in Ahoy georganiseerd en ook de Johan Cruijff Arena presenteert zichzelf als esportstadion.

Doel en aanpak
De centrale vraagstelling van het onderzoek was in hoeverre het online multiplayer gamen onder 16-plussers in Nederland bijdraagt aan sociaal kapitaal en welke invloed speelfrequentie en lidmaatschap van een clan (een esportteam of -vereniging) daarop heeft. Sociaal kapitaal verwijst naar de hulpmiddelen om de sociale organisatie vorm te geven en gaat bijvoorbeeld over groepslidmaatschap, vertrouwen, gedeelde normen en sociale steun. De doelgroep van dit onderzoek betrof alleen esporters die aan multiplayer-games meededen. Voorbeelden hiervan zijn Call of Duty, League of Legends, FIFA en StarCraft. Spelers van offline-games en browser-games vallen derhalve buiten het bereik van dit onderzoek.

XL34ColumnXLPH-2De gegevens zijn door middel van een online enquête verzameld, welke op twaalf fora en ledengroepen van game communities onder de aandacht van de doelgroep is gebracht. De vragen zijn gebaseerd op de Internet Social Capital Scales van Williams. Er zijn 206 bruikbare enquêtes gerealiseerd. 

Bijna zes op de tien hebben via het online gamen een persoon ontmoet die zij vertrouwen, bijvoorbeeld om problemen mee te delen

Uitkomsten
Negen op de tien gamers hebben dankzij het online multiplayer gamen online sociale interactie met personen die ze anders niet hadden leren kennen (zie figuur 1 hieronder). Hierbij zijn er geen belangrijke verschillen tussen de seksen of tussen de jonge en de oude leeftijdsgroep (niet in figuur). Wel is er een positieve correlatie met de inschatting van het eigen spelniveau: naarmate dat hoger wordt ingeschat gebeurt het ook vaker dat er interactie is met personen die men anders niet had gekend. Dat geldt ook voor de speelfrequentie. 

Bovendien blijkt het lidmaatschap van een clan een significante voorspeller van de mate van sociaal kapitaal. Leden van een clan beschikken in het algemeen over meer sociaal kapitaal, maar een interactie-effect wijst op een compenserende werking van speelfrequentie voor mensen zonder lidmaatschap. Voor spelers zonder lidmaatschap draagt speelfrequentie in grotere mate bij aan mate van sociaal kapitaal dan voor spelers met een lidmaatschap. Een mogelijke verklaring is dat leden binnen een vereniging dezelfde doelstellingen hebben (plezier en/of prestatie?). Daarnaast is er meer sociaal contact doordat er binnen esport-verenigingen regelmatig (fysiek) gezamenlijk getraind wordt. Tijdens deze momenten kan men elkaar beter leren kennen en kunnen vriendschappen opbloeien.

Sterke relatie
Verder hebben bijna zes op de tien via het online gamen een persoon ontmoet die zij vertrouwen, bijvoorbeeld om problemen mee te delen (figuur 1). De bereidheid tot het verstrekken van financiële steun is beschouwd als een kenmerk van een relatief sterke relatie. Dit resultaat biedt een nuance: circa een kwart geeft aan iemand te kennen die hen in nood 100 euro zou uitlenen.

De onderzoeksresultaten ontkrachten het stereotype van een eenzame gamer, in ieder geval voor zover dat de online multiplayer-gamer betreft

XL34ColumnXLPH-3Er wordt door de respondenten gemiddeld negentien uur per week gegamed of aan esport gedaan en de gemiddelde leeftijd is 25 jaar. 85 procent is man en ongeveer de helft van de respondenten is scholier of student, de andere helft werkt. 72 procent is lid van een clan. De pc of laptop is het meest gebruikte speelplatform (72 procent), gevolgd door de consoles (Xbox & PlayStation; 25 procent) en een tablet of telefoon (3 procent).

Conclusie: together alone
De onderzoeksresultaten ontkrachten het stereotype van een eenzame gamer, in ieder geval voor zover dat de online multiplayer-gamer betreft. Ondanks het gebrek aan fysieke samenkomst is het online spelen van games voor een groep spelers een bron van (nieuwe) sociale relaties. 

Het onderzoek biedt geen antwoord op de vraag of er sprake is van een substitutie-effect: in hoeverre gaat het online contact ten koste van offline contact? De verdringingshypothese stelt dat tijd die online wordt doorgebracht niet offline wordt besteed en daarom een negatief effect heeft op de kwaliteit van sociale relaties. Anderzijds voorspelt de complementariteitshypothese dat online communicatie in kwantitatieve en kwalitatieve zin een aanvulling is op de bestaande sociale relaties.

Voor de toekomst verwachten wij kansen voor de verdere vervlechting van esport (online) en sport (offline). Terwijl in het verleden werd gespeeld met de joystick en nu vaak met een controller zal in de toekomst vaker gebruik worden gemaakt van sensoren op het lichaam en augmented reality. Esport wordt daarmee nog meer een fysieke (sport)activiteit die met een unieke beleving gepaard kan gaan.

Vervolgonderzoek kan meer ingaan op de keerzijde van sociale interacties (uitsluiting, extreem game-gedrag, et cetera)

Bescheiden verkenning
Dit onderzoek was een eerste bescheiden verkenning op een relatief onontgonnen onderzoeksterrein. De representativiteit van de uitkomsten is niet goed te toetsen omdat een beeld van de complete doelgroep ontbreekt. Wel is zo veel mogelijk gedaan om de representativiteit te optimaliseren. Vervolgonderzoek kan meer ingaan op de keerzijde van sociale interacties (uitsluiting, extreem game-gedrag, et cetera) en een mogelijk substitutie-effect, zoals hiervóór geschetst. 

Onze dank gaat uit naar de respondenten en de beheerders van de fora en nieuwsgroepen van game-communities die bereid waren de online enquête onder de aandacht van hun achterban te brengen. Zonder hun medewerking was dit onderzoek niet tot stand gekomen.

Voor meer informatie: onderzoeksrapport De sociale aspecten van online multiplayer gamen en de ontwikkeling van esport

Paul Hover is senior onderzoeker bij het Mulier Instituut en coördinator van The Netherlands Olympic Study Network. Hij leidde onderzoeken naar de impact van (top)sportevenementen in binnen- en buitenland en hij is op dit terrein een veelgevraagd adviseur. Op tientallen Nederlandstalige en Engelstalige publicaties is zijn naam te vinden. Hij studeerde sport, economie en communicatie (Fontys Economische Hogescholen Tilburg) en deed een verkorte studie vrijetijdwetenschappen (Universiteit van Tilburg en University of Technology Sydney). 

Arjan Houwers is alumnus aan de Universiteit Utrecht. Hier volgde hij de master sociologie; Contemporary Social Problems. Tijdens zijn afstuderen bij het Mulier Instituut heeft hij onderzoek gedaan naar de sociale aspecten van esport. Zijn belangstelling voor dit thema komt voort uit het zelf spelen van competitieve computer games. Vanuit zijn sociologische achtergrond interesseert hij zich voor de invloed van digitale media op gedrag van mensen en de invloed op de maatschappij. Momenteel werkt Arjan als data-analist/adviseur bij onderzoeksbureau Kurtosis.

« terug

Reacties: 0

Reactie toevoegen

Naam*
E-mailadres*
Reactie*
Stuur mij een e-mail als er een nieuwe reactie wordt geplaatst